Atomik RunGunJumpGun, le test sur Switch

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3, 2, 1, action. Intro minimaliste, musique d’ambiance techno-planante, atmosphère visuelle au croisement de la rave party et du ZX Spectrum, c’est parti pour Atomik: RunGunJumpGun. Un runner nerveux, rétro dans l’aspect mais bien actuel dans sa difficulté. Nous l’avions déjà testé sur Ipad il y a quelques temps et il débarque aujourd’hui sur Switch, doté du préfixe « Atomik » pour l’occasion.

 

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Le programme ? Design rétro et pièges à gogo.

Ici, pas le temps de respirer. Le premier niveau vous propulse tambour battant aux commandes du héros, armé d’une énorme Gatling. Une pression sur une première touche, et il tire. Une pression sur la seconde, et la mitrailleuse s’oriente vers le bas, stoppant le tir mais permettant alors le vol ou plutôt le flottement. Car si notre héros court à toute blinde de manière automatique et si les commandes sont simples (mais pas simplistes), l’inertie jouera un rôle important dans la bonne gestion de ses déplacements.  Les pressions de commandes courtes et bien dosées seront donc rapidement de rigueur.

Ayant la possibilité de la comparaison, reconnaissons à cette version Switch de RunGunJumpGun une ergonomie toujours basique mais ici accrue, grâce à la réactivité des contrôles physiques. Vous vous élancez alors dans un 1er chapitre de 40 niveaux, faisant notamment office de tutoriel mais révélant déjà un level-design intelligemment sadique. Le moindre contact avec un pic ou un projectile ennemi, la moindre erreur de blocage contre un mur alors que l’écran défile, et c’est la mort. Alors que vous retourniez en début de parcours dans les versions précédentes, cette version Switch introduit un bouclier vous laissant un droit à l’erreur avant la défaite. Ce qui tombe bien, car vous allez frénétiquement et fréquemment recommencer chacun des niveaux, qui ont toutefois le bon goût d’être assez court (10-15 secondes en moyenne).

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Le fameux troisième chapitre, avec ses contrôles inversés une fois sous l’eau.

Ce mix de Chamelon Run et Super Meat Boy est également parsemé « d’atomiks ». Ces petites particules sont à ramasser pour améliorer votre performance et débloquer d’autres chapitres. Leur disposition est parfois organisée de manière à vous indiquer la route à suivre, mais tenter de toutes les recueillir aura comme principale conséquence d’augmenter le challenge global.

Assez rapidement, vous débloquerez un 2ème chapitre d’autant de niveaux et apportant d’autres nouveautés bienvenues. Telles qu’un écran verticalement infini (le haut et le bas « communiquent »), des tourelles orientant leurs tirs vers vos mouvements ou encore des vaisseaux en mouvement (donnant alors au titre une véritable allure de shoot them up). Plus complexes, ces niveaux arrivent également au moment où vous maîtrisez le déplacement de votre personnage et s’avèrent donc assez euphorisants. C’est le pied. Clairement.

Epileptique et nerveux, Atomik maîtrise son sujet et vous rendra masochistement dépendant. Vous risquez donc de ne pas décrocher jusqu’au 3ème chapitre. A la courbe de difficulté soudainement exponentielle, ces 40 derniers niveaux (sur un total de 120, donc) introduisent l’eau qui « inverse » la gravité quand vous y plongez (tirer vous fait descendre et vous remontez automatiquement) et les pales ne tournant qu’à la réception de vos tirs. Tirage de cheveux en perspective, mais l’ensemble est toujours aussi bon et on continue d’en redemander.

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Les commentaires farfelus entre les niveaux sont toujours présents.

Et puis… Et puis… C’est tout. Et c’est bien là que le bât blesse. Alors que RunGunJumpGun commence comme une épopée guerrière nerveuse et grandiose, l’aventure se termine dès la fin de la première bataille. Impossible alors de ne pas ressentir un énorme sentiment de frustration, augmenté par l’intelligence du level-design et une qualité de réalisation qui laissaient espérer le meilleur. Oui, le titre se boucle en 3 ou 4 heures à peine. Oh bien sûr, il reste la possibilité de le parcourir à outrance pour ramasser tous les atomiks, ou atteindre les plus hautes places du scoring.Mais reconnaissons que tout ceci n’est pas très motivant.

Et à Atomik: RunGunJumpGun de se terminer comme il avait commencé : diablement euphorisant et trippant, puis trop court et vite oublié. Dommage. D’autant plus que les options de cette version Switch proposent même de débloquer l’ensemble des niveaux dès le début, et il faut reconnaître que nous n’avons toujours pas compris l’intérêt d’une telle opportunité.

 

Note
7/10
Nerveux et ultra-addictif, Atomik : RunGunJumpGun avait tout pour devenir une véritable rétro-pépite du die and retry. Mais il est malheureusement trahi par son manque d’ambition et son contenu famélique. Bien que dispensable pour ceux d’entre vous ayant déjà opté pour la version tablette ou smartphone, cette version Switch bénéficie néanmoins d’une meilleure ergonomie et d’un bouclier bienvenu. Assez fun et à prix modique, nous le conseillerons tout de même aux adeptes du genre, qui en auront clairement pour leur argent… le temps d’un week-end.

 

 

Présentation de l'auteur : Angi

  • angi50 50 ANgI- da Polom

    Né dans les Miel Pops, Ulysse 31 et les spirographes, ANgI- est un bon petit geek un poil rétro, mais pas que. Pas que car le présent a concrètement du bon vidéoludique à offrir à défaut de certitudes sur un avenir toujours incertain. Et pas que parce qu'au-delà des jeux vidéo, pas mal d'autres trucs l'intéressent tels que la culture nipponisante ou la technologie en général. Aujourd'hui, il a du mal à trouver sa place dans ce monde sans pitié où chaque comportement doit être codifié. Faux gamer devant l'éternel, ancien nerd doublé d'un otaku ou papa casual...? Ou peut-être un peu tout ça à la fois. Aujourd'hui, en matière de mobilité, la Nintendo 3DS a ses préférences. Et soyons honnêtes jusqu'au bout, l'iPad aussi, un peu.

Du même auteur : Angi

 

Mots-clés: Runner, Plate-forme, Shoot, Shoot'em up, Angi

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